約 1,650,691 件
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/208.html
アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対アズラエル 対ラグナ 対ジン 対ハクメン 対テイガー 対アズラエル ■基本 火力が高く、気づいたら減っていることが多い。 アズラエルはドライブ技の性能上、二回崩さないとゲームを決める火力が出ない。 その為、バーストのタイミングは弱点付いているときに崩された時。 これで弱点消えるまで待てばアズラエル側は4回崩さなくてはならない。 ■開幕 ここで一点読み行動を通して得るリターンよりも通された時のリスクが高すぎるので様子見安定。 読み勝っても33%烙印ゲージと1500程度のdmg、相手は3000dmgと弱点をつけられる。 バクステか投げ抜け仕込み後ろhjバリガ安定。 ■遠距離 要塞設置タイム。 まず霧を吐き、ヒラヌルパミュ2Dで要塞。 纏霧と追尾霧の時はほぼ低ダJBするので5Cか2Cで狩る。 グロウラーは気にしない。 ファランクス撃ってきそうなら、当たらない位置まで飛んでJ6Dや空中パミュでわからせる。 ■中距離 アズラエル側の選択肢が増える距離。 基本的にはグスタフと低ダJBの押し付けなので立ちガ安定。 この距離で届く下段は3C程度なので見てからガード可。 たまに来るステ投げなんかはアラクネ使いの5A連打技術で分からせる。 こちらのJ4Bはバクステ5Cなんかで狩られるが、その場合J4Bを浅目に被せればそのままバクステ狩りになるので楽。 位置調整がうまい相手には、遠目J4B JCキャンセル 着地2Cで狩れる。 ステップと低ダJBは全て2Cで狩れるので、グスタフだけ警戒。 2D撒くとグスタフを撃てなくなるので、飛びを誘って狩るべし。 ■近距離 アズラエル5A5B連打が強い距離。 対空にもなっているので飛びが多いアラクネにはつらい。 飛ばずにガンガードしてアズラエル2Cをバクステでおk。 アズラエルのガトは勝手に暴れ潰しになっている為、5A暴れ等は基本的に禁止。 つまり間はスカスカなのでインバース割り込みが有効。 目押しガトを入れ込んでいない、相手の動きを見てボタン押すタイプにはインバースも通らない。 ■対空 アズ低ダJBは5Cか2Cで落とす。 アラクネ2Bだと普通に負ける。 アラクネ2CならアズJ2Cにも、移動してスカすという意味で対応する。 お互いスカってもアズ5Cが届くか届かないかの位置になるので、グスタフかBHSくらいしか入らない。 ■飛び込み 基本はやはりJ4Bでおk。 ただ、J4Bだけだと画面見ない5A5Bボタン連打に負けるので悲しみを背負う。 また、バクステで躱されて反撃を貰うこともあるのでしっかりバクステ狩りを仕込む。 あとは2Cの対処だが、素直にJB被せに行くと簡単に2Cで落とされるので、APQやJDで釣る。 アズに対してAPQすると、相手のバクステと噛み合って大きな硬直に密着されるので、あまり多様しない。 ■空対空 アズJBが強すぎるので上を取られている時はやることがない。 上を取っている時はアズJCが強すぎるのでやることがない。 空対空は極力避け、APQやバリガ降りなどで攪乱して隙を作り、霧を吐いていく方が無難。 ■その他 烙印中のグロウラーは鬼門。 nhしてから最速受身6A蟲が確定するが難しい。 普通にガードして蟲固め継続でいい気がする。 起き攻めは6ACD蟲重ねで前転後転ねっぱリバサ前ステバクステ飛びに対応。 緊急最速グロウラーは蟲を出さないでガードするとかできるが、蟲仕込んでる為投げられたら終わる。 弱点が両方ついてしまうとBHSがガー不になる。 BHSだけは暗転してからバースト入力が受付可能なので、覚えておくと活きる時があるかもしれない。 対ラグナ ■基本 中央でもリバサバクステは2A ダッシュ仕込み5Bなどで簡単に狩られる。 バクステポイントは5B先端後、5C直ガ後。 バクステ確認ヘルズはアラクネ戦慣れまくってる人しかできないけどこれやられると詰む。 受身に関しては接地緊急とディレイ緊急の使い分け。 CID単発やJC JD ID後などはディレイ緊急や寝っぱしてると2Bから青ビコンで3000飛ぶので注意。 ■開幕 アラクネバクステはヘルズやダッシュ5Bで狩られる。 安定はやっぱり投げ抜け仕込みバックハイジャンプバリガ。 2Dは5Bにも5Cにも負けるので禁止。 前ステ裏周りはラグナ5B後にアラクネ5Aがガードされる。(いみわからん ラグナ5Cなら裏周り後自由にできる。 BPQで相手の最速攻撃系行動を躱せるが見てから5B連打で潰される。 CPQで様子見ラグナ2A連打を釣り、2Dをガードさせたいところだが相手2A 5Bで潰される。 開幕鳥は5Bにも5Cにも落とされる。(いみわからん ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは読まれてるとダッシュヘルズがカウンターするのでJ6Dか2Dで牽制してから出す。 ヒラヌル出せたなら霧JDパミュで要塞タイム。 常時ガンダッシュに注意し、ヒラヌルへの対応方法を見てからこちらは行動したい。 ヒラヌル設置直後(上部滞在) ガンダッシュ地上攻撃 中距離で出すと6D見てから余裕でカウンター取られるので中距離では禁止 遠距離ならジャンプやらバクステやらで逃げれる ガンダッシュでヒラヌル潜って前ジャンプ ラグナJCや空投げで、二段ジャンプでもAPQでもジャンプ逃げを狩られるので飛び見たら5C 相手のジャンプ見てからJAでカウンターが取れる JA空対空からコンボ可能だがタイミングミスすると投げられたりJCカウンターする ラグナ二段ジャンプからBEやらJBやらJC被せは前後ステで付き合わないか空投げ Bパミュはかわされる ハイジャンプ前ダッシュ ヒラヌルの上をギリギリ超えてくるタイミングでJC先端されると、ジャンプ移行やステップ移行に刺さる これはハイジャンプ見てから5C準備、前空ダみてからガード用に空投げも視野に5C仕込む Bパミュ先置きで落とせる ヒラヌル設置後数秒後(下部滞在) 低ダ攻撃 甘え行動なのでおいしく5Cで狩る もしくは先出しC鳥でカウンター Bパミュ出してるとカウンターとられる 様子見 ヒラヌル消えたくらいで突っ込んでくると思ったらBパミュ 様子見継続しそうならCパミュ 霧は吐いてある前提だが、吐き直し等可能 画面端転移は見てから色々確定するので禁止。 ■中距離 アラクネわからんやつはすぐIDするので、JB被せたい気持ちを抑えてちゃんとガードする。 JB被せに成功しても、JA派生するとその間がIDで割られる為、JB出し切り着地バリガ等が有効。 JB着地5AにもIDしたがるやつ多し。 IDは全部ガードしてやってわからせてやる。 突然ぶっぱするBSは見てから5C余裕でした。 GHは一段目立って2B、できれば見てから5C。 GHと対の択である2Dはrcで重いのをもらうので喰らわないように。 5CからのGHと2Dは、前の5C直ガバクステで拒否れるが読まれてると5C ダッシュ5Bで狩られる。 上を取りたい距離だが、ラグナ昇りJDの判定が強すぎてJBじゃ負ける。 ので、様子見とAPQを使い分け、着地5Cでラグナ空中からの被せ行動を狩る。 めくり気味JB被せには2B、JC被せには5C、BEはジャンプ拒否か5C。 基本的に超性能のラグナ5B5Cがあるので置かれてるだけでAPQは役に立たない。 地対地はラグナ5B5Cが強すぎて話にならない。 一点読みならアラクネ3Cが両方躱してカウンターする。 がCTしないとリターンがない上にガードされると余裕の反確。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 6Bは気合いで立つ。 GHは密着では飛んでこない。相手の2Dの距離を警戒。 ガンガードもしくは少し距離開いたら直ガバクステ。 ラグナ5D止めは直ガ2Cや直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にB鳥で反確だけど必殺技に負ける。 ラグナ2DはすかしたらJ4Bガードさせてこちらのターン。ただ昇竜に負ける。 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 ヘルズ通常ガード後は投げor昇竜仕込み多いので後ろジャンプバリガたまに5A暴れ。 アラクネ5Aはラグナ5Aに負け、ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。(なっとくいかん ラグナ6Aはガード後5A暴れでヘルズ以外に勝てる。 6Bガードしたら大体攻め終了。微ダ5Bや2Aで固め継続したがるやつ多し。 直ガ2Aで固め直しを止めて烙印回収するべし。 ■対空 相手の安易なJC飛び込みは5C。 5Cだと降りJBケツに一方的に負けるので、2B対空もたまに使う。 負ける← ラグナJB<アラクネ2B<ラグナJC<アラクネ5C<ラグナJB →勝つ 遠距離で追尾霧出ると大体二段ジャンプからバリガ飛び込みしてくるので空投げ仕込みつつJBJC警戒。 BE直前ガード後は5A暴れ。 BE通常ガード時はバリアギリガ仕込み ■飛び込み アラクネ側の飛び込み選択肢は鳥か高空APQ、中距離空中からのJ4Bしかない。 鳥とJ4Bはラグナ6Aに落とされるが、硬直がでかいためAPQで釣ればやり放題。あとJDやJ3Dでも釣れる。 アラクネ側の飛び込み行動はIDで拒否られるが、これもAPQで釣れる。 上判定が強すぎてAPQが遅かったり早かったりすると当てられる(納得いかない IDをAPQで釣った後は3C CT 6B JD JD(orC鳥 C鳥 車輪)(距離次第では2C5段目がHitしない為) 中距離空対地の場合ラグナ早出しハイジャンプ昇りJDが全ての選択肢に勝つ。(JDは当然当たらず、APQは発生前を叩かれ、JBは微妙だが判定負け ■空対空 上を取られるとJCに勝てる技がない。 上を取ると昇りJDに勝てる技がない。 捕まったら終わり。 高空でJBガードさせるとその後JA派生してもIDで割られるので、ガード。 JB中にバリガ張っちゃうとJAが出てIDで割られるので、J4Bを4か1いれっぱにして出す。 お互い飛んでたら空中ダッシュJC警戒しつつ二段ジャンプバックダッシュ4バリガで様子見。 ■その他 一度捕まると逃げられない。 GHを空ガさせられるとそのあと何もできない。 不利すぎる。 ガン逃げで相手が焦るのを待つのがやはり基本。 対ジン ■基本 全体的に行動が全て強い。 機動力あり、火力あり、昇竜あり、当身あり、耐久力あり。 アラクネ側からすると理不尽ェ・・ ジン使ってアラクネに負けるのは恥ずかしいレベル。 ■開幕 ジン開幕行動はほぼ全て最低空C鳥で狩れる。 5Aも5Bも5CもJAもJBもJCもJ2CもJDも低空ヒザンも前空ダも空投げもC鳥で勝てる。 ジン後ろ低空ダッシュも最速じゃない限りC鳥が刺さる。 C鳥が負けるのは2Cと吹雪と微dl低空波動のみ。 しゃがみ様子見でC鳥はスカり、後ろjcしてジンが飛ぶようなら空投げ、様子見するようならJB固めだが2Cで死ぬ。 開幕地上攻撃系行動は前ステ裏周りが通るが、一度見せるとすぐ待ち2Aやら5Bで対応される。 後ろ低ダ降り波動は二回前ステで波動を躱しつつ着地硬直に密着できる。 後ろ低ダ波動は微ディレイ前J6Dが着地硬直に刺さるので、低ダ見てから出す。 前ステするとジン後ろ低ダ微ディレイJCがステの硬直に刺さりnhする。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てからD無双やら凍牙が確定するのであまり出さない。 バースト後などは手癖で出してしまわないように注意。 霧やパミュなども着地硬直に刺されるので、常にぶっぱD無双は警戒。 基本的に空中で待ち、波動が来たら波動の上で霧。 霧に戸惑ってる間にヒラヌルを出し、JDパミュの要塞スタート。 要塞見てからすぐ突っ込んでくるようならBパミュがちょうどいいくらいに当たる。 当たらないと死ぬ。 霧の癖で波動の上でパミュすると、当たり判定が全然違うのでchする。 波動がchすると軽く4000持っていくので注意。 パミュは隙的にも判定的にも地上で出すべきだがD無双とトウガがやはりきつい。 突然のトウガも常に警戒。 ジン側は端端の距離だと波動打つか前低ダJCで牽制くらいしかすることがない。 ので波動を直ガして焦らして低ダJCを誘い、低ダみてから2Cで着地硬直にいい感じに刺さる。 これができるだけでJCチンパンジンには勝てる。 ■中距離 ジンJCが強すぎる距離。 だがJCは上下の判定が非常に薄いのでやっぱりC鳥をすくいあげるように出すとよくchする。 上を取っているときはジン昇りhJCが強力すぎてやることがない。 のでAPQで相手をのJCを誘い、JCの着地硬直に2Cや3Cを刺す。 空ダJBひっかけからの固めはJB判定がアラクネ殺しなのでアラクネじゃ抜けられない。大人しくガード。 C鳥ch後はJA jc JA JB JC Aダイブ dc 歩いて裏周り 6B J6D C鳥 C鳥 車輪で安定の33%回収と運び調整と起き攻め。 ジンJBやJ2Cによる飛び込みが強すぎるので、基本は地上にいない方がいい。 中距離でのジン地上技は5D、2D、6C、5Cくらいなので前ステ裏周りで全部おいしく頂ける。 ガトにディレイをかけてくるような相手に前ステとかすると出現硬直にディレイガト(だいたい2C)が出たりしてカウンターもらう。 2Cch 6B D氷斬 から画面端だと6k飛ぶ。あほくさ。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 ジン5BとJ2Cが強すぎる。 5Bから6A中段や2B下段、さらには投げもある。ガンガード。 5C2Cはガードされてもjcができる理不尽性能なのでめくりJ2Cに注意する。 jc読みで対空とか出すと次のガトを出されてchする。 5C見たら14入力でファジー直ガする。5C 3Cも直ガ、5C 2Cも5C 6Cも直ガになり、6Bは5Aや5Cで余裕を持って割れる。 隙を見てバクステ、対空などでどうにか逃げたいが5B重ねられると何もできない。 J2Cは5Aや2Bで落とせない為、めくり気味で出されると5Cだとchするのでガードするしかなく、まじ鬼門。 深めならステで逃げれるが、早出しJ2Cされると移行にカウンターする。早だしには2B連打しかない。うざすぎ。 jc見たら2Bするとめくりにも対応する。 6Dだとめくられたときただの5Dになりフルコンなので6D対空はほぼ禁止。 ジンの6C 6Bは隙間5Fなので6Cを直ガしないと小パンで割れない。 ■対空 ジンJBJ2C飛び込み、被せが強すぎる。 アラクネ5Cで対空しようとすると頭無敵なのかすり抜けて裏に回る。(なっとくいかない ので相手の飛び込みは6Dか2Bで咎める。 飛び込まれる前に上に飛べ! ■飛び込み とはいってもジンは落とす手段も豊富なので飛んでも地獄。 アラクネの選択肢はJB被せ、APQ、鳥くらいしかない。 JB被せは置き2Cがchして4000+起き攻めが待ってる。 のでJBを匂わせつつAPQで2Cや吹雪を躱し、硬直を刺す。 APQが読まれると痛いのを貰うのでBPQやら様子見を散らす。 ちなみに高空からJDで2Cを狩ろうとしても二段ジャンプ頂点ですらchして接地まで受け身不可。(なっとくいかない 吹雪はchしないとリターンがない、隙が大きいので対空として振ってくるようならAPQのカモ。 直上にいるときは2Cや裂氷が余裕で当たるので危険。 APQで地上に出た後に相手が空中にいたら、5Cを振りたくなるがジン空中技は軒並み強いのであぶない・・ 6Dか浅目を期待して2B対空で落とそう。逃げてもいい。 ■空対空 相手のJCの当たらない位置にいることが大事。 つまりは相手のジャンプ見たら飛ぶ。すると反応の遅れで高低差ができるのでJCはあまり当たらない。 当たるようだとそれはもうだめだ。二段ジャンプのタイミングを変えたりhjにしてみたりAPQしてみたりするといい。 当然パミュやJDや霧は禁止。 C鳥出してれば大体発生前に叩ける。ガードされてもそのあと空投げやJAからの固め、JB引きずりおろし等色々できる。 ■その他 ジン強すぎまじクソ。 攻めに行かない我慢勝負になる。 アラクネなら昇竜は常時詐欺れ。 烙印固めは雪風で安定抜けされるので、A±B付けて前転防止しつつCD蟲にディレイをかけると雪風硬直に刺さる。 雪風で蟲を取られたらちゃんと後ろ二段ジャンプで避ける。 また、端から画面中央まで逃げられ、降りJBを重ねても雪風の無敵持続でスカされて仕切り直し。 着地位置はCPQがギリギリ裏回る程度の位置なので、そこからAPQやCPQ中5CD蟲離しで表裏択が可能。 雪風に蟲が取られる 後ろ二段ジャンプ避け そのまま着地 CPQ 5CD蟲離しで飛び暴れ昇竜潰しの表裏択。 対ハクメン ■基本 クソ火力による理不尽なゲームを強要させられる。 体力の低いアラクネでは相当考えないと勝てない。 ガトとDで常時中下段当身の3択なので、近づかれたら負けぐらいの意識で。 大体のハクメンはOD用にバースト温存するので、バースト読みは死に確定の時くらいでいいので読みやすい。 ■開幕 相手の地上BC系統は全て前ステで裏周り、やり放題。 様子見されると硬直に2Aから3Cまで繋がれて悲しい思いをする。 飛ぶようなら鳥を刺したいが、後ろ低ダJCとその場5Cに負けて、それだけで痛い。 基本はバクステでおk。 その場降りhJ2Cで前ステと2Cと3Cと鳥に対応される。 バクステして霧すると見てから降りJ2Cを前ダJCにするだけで1600持ってかれる。 ■遠距離 まずはヒラヌルを出して封魔陣を誘い、Cパミュをガードさせる。 C系統で封魔陣を出すとCパミュが当たる位置に出せる。 封魔陣出してから即前低ダして近づいてくるならBパミュや5Cで狩る。 ずっと様子見とかヒラヌルやパミュをDで取ろうとしてるようなら霧を吐き、ヒラヌル出し直したりする。 ジャンプ行動は空中前ダッシュJCがほぼ当てられるので、要塞前は逃げまくる。 ■中距離 ガン逃げ推奨。 なんか引っ掛かるだけで紅蓮 残鉄で3000は減る。 3Cぶっぱにも注意。chすると5000くらい飛ぶ。 バッタメンには対空か空投げ警戒高空維持。 高高空では空投げか二段ジャンプ蛍くらいしか当たらないので安全。 地上でも空中でも相手の閻魔に注意。 この距離での対空はあんまりいいことにならないので、ガード・逃げに徹する。 ふとしたときに差し込まれることが多い。 ■近距離 ガン逃げ。 A系統はガード。 固め中6B狙ってきた時に直ガバクステかその前でバクステ。 お願い残鉄は絶対に喰らってはいけない。あれは立ってしゃがめないと昔からダメなゲームがBB。 ■対空 ハクメンJ2Cには5Cで勝てる。タイミングずらされると痛いのもらうのであんまり対空はしない。 ハクメンJCには地上2Cを着地に刺す。タイミングが合わないと、しゃがみ移行にchして大変なことになる。 ハクメンアギトには何もできない。ステや2Cで拒否るか、一段目ガードからの5Cで次絶対出してくるJCやらJBやらを狩る。 ハクメンJDだった場合はお察し。 ハクメンJBは判定強すぎ発生早すぎでほとんど勝てるものがない。 ハクメンJBに対して鳥は被ch、JAもなぜかch、JBもch。ありえない。 ハクメンJBはめくり気味に出されると5Cはもちろん2Bでも勝てない。5Bは不明。 ■飛び込み JB被せは当身取られる。一度当身取らせてバリガ降り 投げで咎める。 ジャンプからハクメン5D、JBならそのまま当身取られ、APQ見てから5D離し裏2Cとか3Cで両対応される。 飛び込みは、ほんとーーーーに必要な時しかしない。 鳥もJCやらJDに負ける。 てかほとんどJCに勝てない。 ■空対空 ハクメンJBだけでアラクネの攻撃は全部つぶせる。 ハクメンJCがアラクネの空中設置系行動読みでぶんぶんするだけでどうしようもなくなる。 空対空はしない方が吉。 霧出すなら二段ジャンプ後か最低空。 二段ジャンプ後は降りの硬直に見てからさせるが、読みを散らすために使う。 最低空はJ2Cぶっこみで狩られるが、これも的を絞らせない用。 前にはJC、下にはJ2C、上には蛍、近め全方位にJBでもうほんとすることない。 ■その他 起き攻めするときはめくり多めで。 両対応雪風とかやる人はなかなかいないので、よく通る。 とられてもJCなら雪風にロックされない。 画面端でもめくりJCでおk。5Dは取られながら反撃はくらわず、2Dには一方的に勝ち、JDにはジャンプ移行にささる。 ハクメン側の対処はめくられる前のリバサ最速雪風のみで、少しでも遅れると5Dか6Dが出て蟲がch。 雪風でJCとってもアラクネは高空にいるのでロックされず、後ろ二段ジャンプ 前ステで雪風硬直に密着可能。 ただし安定で端から逃げられ、雪風がずっと無敵なので確定の反撃はない。 ので、雪風読んだら蟲重ねを少し遅らせる。 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野に慎重に要塞を作る。 ■開幕 バクステ安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 BPQでテイガー5C5Dを避けながら2Dを入れれる。相手が5C5Dしてくるようなら前ステでいいのだが。 (テイガー側選択肢:アラクネ側行動) 5A5B:届かないので2D当てて烙印溜める。 5C5D:最低空鳥がchする。BPQでスカせる。前ステでやり放題。これ振ってくるようだと余裕。 前ジャンプ昇りJB:鳥が負ける。前ジャンプ最速JAで勝てる。飛び見てから5Cはガードされる。 前ジャンプ降りJB:鳥が刺さる。前ジャンプ最速JAは勝つかガードさせれる。飛び見てから5Cで勝つ。 様子見:2Dガードさせる。鳥やJAなどの空中攻撃系行動は全部2Aで落とされる。CPQは偽物に5Aとか5Bしてくるので出現してから2D。ガト出し切る人だとテイガー5Cがそのまま当たる。BPQは仕切り直し。 ■遠距離 ハイパー要塞タイム。 ヒラヌルもJDもパミュも弾属性なのでスレッジ安定されるので、スレッジやらせといて霧が本命。 ヒラヌルがスレッジやりやすいので釣る為に出し、スレッジの硬直にJDをガードさせ、本命はやっぱり霧。 スパークゲージが溜まるとヒラヌルもパミュも何もかも貫通してくるので超警戒。 二段ジャンプから着地を狙ったスパークを前ステで避けたり、高空からAPQで避ける。 スパークを避ける行動は揃ってるので、ガードしたら負けくらいの勢いでガン避け。 磁力中の6A5Dなどの引き寄せにはバクステ連打。飛ぶとコレダーやCドラの鬼吸いで一気に近距離へ。 磁力付加時の5D引き寄せに前ステすると、5Dを躱しつつ磁力の引き寄せも相まって5Dの硬直に密着できる。 ■中距離 アラクネJBJBJB。 J4B被せでテイガー側はほとんどすることない。 ただしアラクネJBだけだとテイガー2Cが出しとけ技で、相撃ちでテイガー側コンボが繋がり4-5000飛ぶ。 最速J4Bなら発生前をつぶせる。だが最速だと5A jcJ4Bなどはテイガー5Aで落とされたりする。 2CはJ4B行きたいタイミングで我慢してJDしとけばおいしいことになり、相手も2Cを振らなくなる。 そこからがハイパーJBタイム。 ただしJBガード後地上5Aとかで固めに行くとドラが待っているので、JB JA jc J4Bなどを織り交ぜて固める。 昇りJAが超機能するので、昇りJA JB JA jcからが読みあい。 2Cや2A振るようだとJD、ガードしてるようだとJ4B、ドラ仕込んでてもJ4B。 地対地は、テイガー5Dの届かない距離をキープし、スレッジや2Dが来たら2C先出しで狩る。 ヒラヌルを出すとスレッジがすぐ誘えるので、見てから2C。 2Dガード後は前ステバクステでもドラから逃げられない、飛ぶとコレダーから5000+起き攻め継続の為、2Dは当たった方が安い。 ■近距離 攻め時は常時高速の択を仕掛けることができる。ただしコマテクが必要。 昇りJA JB出し切り JA jc や、昇りJB JAスカ 降りJA(中段)などからスタート 即APQで裏周り、前ジャンプから頭上J2Dで裏表択+2C釣り、もう一度J4B固め、JB J4Aで中段固め直し等 ドラとコレダーは警戒しながら、来るの?来ないの?と思わせる動きで急に来る攻めをしたい。 読み勝てば烙印と併せてそのまま殺し切ることもできる。 まぁそんなことはめったにないのでオナニーゲーにしたいとき以外は基本的に執拗な固めはやらない。 被攻め時はガンガード。 常時ドラとコレダーと5Aの三択なのでバクステ多めで。 テイガー6B6Cは立てるようにならないと詰む。 5B2B3Cの下段がかなりうっとおしく、意外とガードがめんどくさい。 隙あらばバクステ仕込む。 CPQでドラスカしたときは、その後戻ってきてそのまま投げられる。ワロス。 ■対空 テイガーの前飛び見たら5C。 アラクネ2B対空や5A対空は一方的に負ける。 テイガーの空中攻撃は持続と判定が鬼なので発生させちゃうとJBでも勝てない。 ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 地上から最速J4B、APQで飛び込む。 テイガー2Cが裏にも判定があるのでAPQでも噛み合うと裏で当たる(いみわからん 最速J4Bなら2C発生前に叩ける。 J4Bを見せてからAPQやら前二段ジャンプ(APQの軌道)でJ2Dすると2A5A2C当たり全てに勝つ。 やられて一番きついのは、前ジャンプ見てからのテイガーhJC。 これやられると先出し置きJBでしか落とせない。 J4Bは発生前をch取られ、APQも転移前を叩かれ、JD関係もch取られる。 ■空対空 技を出されると勝てるものがない。 発生前をJAで勝てるが、ガードされると終わり際にCドラなりなんなり仕込まれる。 先出し置きJBが強い。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 HJ頂点でAPQ、すぐ二段ジャンプ着地前ダ、二段ジャンプキャンセルなしバックダッシュなどスパークの的を絞らせない。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 アラクネと対戦するのってアホくさそう -- 名無しさん (2013-10-29 12 30 41) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/43.html
アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/31.html
空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
https://w.atwiki.jp/zsphere/pages/1768.html
オウィディウス『変身物語』巻六によれば、アラクネは織物の名手で、その腕に恃んで女神ミネルヴァに 機織り勝負を挑み、ユピテルの浮気をはじめ神々の非行ばかりを描いた織物を織るが、 最終的にはその増上を女神にとがめられて梭で額を撃たれ、 こらえきれずに首をくくったという。 これを哀れに思ったミネルヴァにより、蜘蛛の姿に変えられる。 (zsphereコメント:ユピテルやネプトゥーヌスが姿を変えて女を籠絡・乱暴した場面ばかりを織物に織ったアラクネは、 ある意味神々の非行を告発する身だったのかも知れない。 性の非対称性と、機織りが関わってる事も含めて、なんとなく京極夏彦『絡新婦の理』を 思い出してしまうのだけれども……) プリニウス『博物誌』第七巻によれば、毛織物製造における紡錘は、アラクネの息子クロステルによって発明されたという。 また、網とリンネルはアラクネ本人による発明だとか。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『プリニウスの博物誌 Ⅱ』 オウィディウス 変身物語〈上〉 (岩波文庫) プリニウスの博物誌〈第7巻~第11巻〉
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/169.html
プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1802.html
【アラクネ】 種族 アラクネ系 クラス 1 説明 【アラクネ】召喚モンスター 戦闘位置:地上、樹上、壁面練成モンスターの一種で本来は闇の住人。主な攻撃手段は様々な特殊攻撃。糸で相手を絡め取り動けなくする事を狙うのが常。 ステータス Lv.1時 器用値(23) 敏捷値(24) 知力値(26) 筋力値(10) 生命力(10) 精神力(18) (モジュラス召喚時) スキル追加 Lv.1時 噛付き 回避 振動感知 反響定位 気配遮断 魔法抵抗[中] MP回復増加[中] 出糸罠作成 縫製 時空属性 光属性 闇属性 土属性 水属性 毒 麻痺サキュバスの能力だった浮揚 飛翔 変化は消滅 Lv.8時 奇襲 [ 基本属性 ] 魅了 融合元 ルームスパイダー+サキュバス クラスチェンジ先 アラクネレディ 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・眼球全体が漆黒。ルームスパイダーの頃よりクモの体は引き締まり模様も細かくなる。 初出 話 詳細情報は260話
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/35.html
コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するのが吉。霧が出たら変に暴れず、じっくり攻めこむ。2AでもJAでも一発でもさせればOKだし。…なんか気合ばっかで具体的なことかかずに失礼orz 2B対空に対してJBで勝ててコンボいける。ダイブもJBでつぶせる。 アラクネJBには基本勝てないが真横からDEB派生はあり。 ダイブが来る気配がしたらとりあえずバックHJ。出来れば直ガ(反撃は無理?)地上でダイブガードしてもめくられるわでいいことない。 固める際はアラクネ6Cが4Fから足無敵なので2Aがすかされることを考えて立ちBで固める。 開幕 相手の2Dがあるので様子見Jが安定か。 牽制 隙の大きい5C,6Cは相手の2DやJDの的になりやすい。一度近づいたらそのまま粘着して倒しきる勢いでいこう。 対空 JBが強すぎて勝てない。先読み2Dなど。 空対空 なにやらJBが機能するとのこと。あとは烙印付いた際に発生早いJAでさわりにいくなど。 確反 霧の硬直がかなり長い。2Dをさしこめるとおいしい。 小ネタ 多分いないと思うけどタイブキャンセルしないようなら6Cが以外にあたる 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6B、JA、J6A、J6B、J6C、D離し、ゼロベクトル(※) ゼロベクトルはアラクネをドーナツ型に取り巻く形になるので下をくぐっていれば一応避ける事は出来る。何か振ればアウトなのであんまり意味は無いかもしれない。 アラクネ側対策 タオカカ対策 ① ネコ魂ワン!(ひっかき)の連打は直ガ5Aで割れる。 ② ネコ魂ワン!>6Dは、直ガ5CでCH取れる。①との読み合い。 ③ めくられてない限り対空は5Cか2Bでおk ④ 空中にいる時、JB置いとくとJAやJBやJCで落としに来たタオカカを狩れる ⑤ タオカカの2Aや投げに対して、下段無敵の6Cで狩る。 ⑥ タオカカのD技で裏に回られたりする時は、実はアラクネ有利。5Aで切り返せる。 ⑦ 上で書いたが5Bガードさせた後、ジャンプキャンセルして技出そうとするとタオカカの昇りJAにCHで負ける。 ⑧ ⑦の状況で、5B 5Cとキャンセルすれば、タオカカの昇りJAをCHでとれる。5B jc J4Bなどをするか、5B 5Cをするかの二択。 ⑨ 烙印中はAB虫を適度に巻くとジャンプ防止になって良い。A虫やD虫に地上で引っかかったのを確認して、C虫とJ6Dを当てられる様になれば最高。 ⑩ ⑨の状況をやってると、がんダッシュや6Dで突貫してくるから、5Bや6DのUFO置いておくか、読めてたらタオカ6Dなら5CでCH狙いにいっても良い。 ⑪ ⑩の時、タオカのダッシュ6Cに気をつける必要があるけどそれは6Cを置いておけば勝てたりする。 ⑫ ⑩の時にダッシュ6Cが怖くてジャンプしてしまうと、実はタオカカはダッシュJAとかで、ペースを握られやすいので気をつける。 ⑬ 烙印中はガークラ狙いが良いと思う。一回烙印ついて端まで押し込められればガークラさせやすい。
https://w.atwiki.jp/devilmakertokyo/pages/78.html
アラクネ(Arachne) イラスト:Sila + Common ++ Uncommon +++ Rare 「必要な服があったら言ってください。世の中のどんな服よりも美しい服を作り上げますから。彼らが私の才能に嫉妬して私をこんな格好に変えちゃったって、私の実力が最高だということは変わらないですから」 ストーリー 神話では[蜘蛛女]である。自分の機織の腕前を自慢していたら、呪われてしまい、蜘蛛になった女性。 蜘蛛になった後もそのプライドは変わらない。 ステータス 進化段階 コスト AP(Lv.1) DP(Lv.1) HP(Lv.1) AP(Lv.40) DP(Lv.40) HP(Lv.40) + 20 1565 0 3560 4100 0 8045 ++ 25 1985 0 4400 5495 0 9470 +++ 30 2405 0 5240 7865 0 11480 パーティーボーナス 女神の嫉妬 パーティー内の[メデューサ]と[アラクネ]のHPを 500 減少、パーティー内の[アテナ]のAPを 35% 増加させる アテナ メデューサ アラクネ 取得方法 探索、進化、召喚 等
https://w.atwiki.jp/cthulhuartonline/pages/111.html
アラクネ 菌糸生物の糸(ミ=ゴ)、蜘蛛の糸(レンの蜘蛛)、怪蟲の表皮(クトーニアン) POW、INT、EDU+2STR、DEXに+1APP+1~3SIZ、CON-2 反射 暴走属性 吸収 毒属性 無効 - 半減 重力属性 光属性 等倍 時属性 即死属性 弱点(威力150%) 地属性 塵属性 特攻(威力二倍) 炎属性 雷属性 水属性 風属性 ▼ユニーク【天性の織り手A】:防具作成時に装甲に+1d10、耐久を倍に ▼ユニーク【美の叛逆者C】:APP対抗や美に関する対抗ロールの際、どんな時でも65%で降る事が出来る。これはアラクネがアテネに織物勝負を挑んだ事から来ている ▼ユニーク【無辜の怪物D】:大衆のイメージによって下半身が蜘蛛の怪物となってしまっている。それにより蜘蛛系の敵からは攻撃を受けないが、周りは彼が動く度に1d3/1d8のSANチェックをしなければならない
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/191.html
No029アラクネ AP1400/DP1300 CP200/大地の魔物 この魔物が自分のドローフェイズに攻撃表示の時、自分の場に【No415空間の封印】を設置 解説 継続的に空間の封印を設置出来るクリーチャー。空間の封印をメインとしたデッキに主に投入されるカードではあるが、空間の封印メインで組まずとも、能力をおまけ程度に普通のアタッカーとして使うのも良い。特に継続魔法をメインとするデッキを相手にする場合、一つマジック置き場を埋めるだけでも効果的なのでアラクネ一体でも十分活躍できる。 関連アラクネリスキング、ラルヴァ、ミノタウロス、空間の封印